Gamification: projeto da Escola Portal utiliza dinâmica de jogos para ampliar aprendizado
Monstros que vêm do passado e causam problemas atuais. Cenas de um crime que possuem relação com o conteúdo passado em sala de aula. Investigação, enigmas e muita curiosidade!
Esse cenário de aprendizado e entretenimento integra o Gamification, projeto da Escola Portal que busca mobilizar os estudantes em desafios baseados em séries, filmes, entre outros elementos da cultura pop.
Conforme o professor de história, criador e orientador do projeto, Ailton Luiz Camargo, a gamificação é o uso da dinâmica de jogos que tem como premissa fazer os alunos resolverem os problemas colaborativamente e se engajarem no aprendizado.
“O projeto gamificação começou a ser aplicado esse ano entre os alunos do Ensino Fundamental II e já tem trazido resultados muito satisfatórios. É perceptível que ficam mais entusiasmados nas atividades que proponho em aula, o que faz o aprendizado acontecer de forma mais natural”, explica.
Mas como a gamificação é aplicada na prática na Escola Portal?
Alunos do sexto ano, por exemplo, já foram convocados a resolver problemas de Hogwarts, a escola de magia da série de filmes Harry Potter.
Nesse contexto, claro, o professor Ailton insere os conteúdos de história que estavam sendo repassados naquele período.
“Introduzir a gamificação em sala de aula não significa dizer que todos os problemas serão resolvidos, mas ajuda muito na motivação e na performance de muitos alunos, pois ao estudar o conteúdo das apostilas e participar dos desafios, eles também sabem que ganharão recompensas, medalhas, entre outras gratificações”, explica.
Outro exemplo que mobilizou os estudantes este ano foi a criação do grupo Sinistros, baseado na série Sobrenatural. Nessa atividade, os alunos do sétimo ano precisavam encontrar formas de enfrentar monstros do passado que vinham para a Terra e causavam problemas atuais.
Já com a turma do nono ano, a atividade que caiu no gosto dos adolescentes foi a reprodução da série americana de investigação CSI.
“Nesse exercício, eles precisaram investigar as pistas históricas para resolver um crime. Para isso, montamos toda a cena do acontecimento, que também serviu como fator para engajar a turma a pesquisar e entender mais sobre o conteúdo”, complementa o professor.
Novas maneiras de interagir com o conhecimento
Conforme já adiantamos, a gamificação é o uso de dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado.
Nesse contexto, o papel do professor é elaborar jogos e atividades em que os alunos consigam não só absorver os conteúdos, mas fazer questão de querer jogar mais.
Basicamente é descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e o mundo ao seu redor. A psicologia por trás disso revela que a conquista e a superação movem o ser humano.
Mas o assunto não se esgota por aqui.
A gamificação hoje está presente em empresas, escolas, processos seletivos e aplicativos dos mais diferentes segmentos.
Para se ter uma ideia, segundo levantamento do ReportLinker, até 2024, investimentos em processos gamificados devem movimentar até US$ 40 bilhões em todo o mundo.
E o mercado da gamificação tende a crescer. Em 2019, o setor movimentou quase US$ 7 bilhões em todo o mundo, segundo levantamento do ReportLinker.
O mesmo estudo aponta que, até 2024, os investimentos em processos gamificados devem movimentar US$ 40 bilhões. Bastante coisa, né?
5 Benefícios da gamificação na educação
- Desenvolve a criatividade, a colaboração e a autonomia;
- Trabalha as habilidades socioemocionais;
- Exercita a capacidade de resolver problemas complexos;
- Melhora memória e concentração;
- Amplia a participação dos alunos em sala de aula e a retenção do conteúdo.