Gamification (1)

Gamification: projeto da Escola Portal utiliza dinâmica de jogos para ampliar aprendizado

Monstros que vêm do passado e causam problemas atuais. Cenas de um crime que possuem relação com o conteúdo passado em sala de aula. Investigação, enigmas e muita curiosidade! 

Esse cenário de aprendizado e entretenimento integra o Gamification, projeto da Escola Portal que busca mobilizar os estudantes em desafios baseados em séries, filmes, entre outros elementos da cultura pop. 

Conforme o professor de história, criador e orientador do projeto, Ailton Luiz Camargo, a gamificação é o uso da dinâmica de jogos que tem como premissa fazer os alunos resolverem os problemas colaborativamente e se engajarem no aprendizado. 

“O projeto gamificação começou a ser aplicado esse ano entre os alunos do Ensino Fundamental II  e já tem trazido resultados muito satisfatórios. É perceptível que ficam mais entusiasmados nas atividades que proponho em aula, o que faz o aprendizado acontecer de forma mais natural”, explica. 

Mas como a gamificação é aplicada na prática na Escola Portal?

Alunos do sexto ano, por exemplo, já foram convocados a resolver problemas de Hogwarts, a escola de magia da série de filmes Harry Potter. 

Nesse contexto, claro, o professor Ailton insere os conteúdos de história que estavam sendo repassados naquele período. 

“Introduzir a gamificação em sala de aula não significa dizer que todos os problemas serão resolvidos, mas ajuda muito na motivação e na performance de muitos alunos, pois ao estudar o conteúdo das apostilas e participar dos desafios, eles  também sabem que ganharão recompensas, medalhas, entre outras gratificações”, explica. 

Outro exemplo que mobilizou os estudantes este ano foi a criação do grupo Sinistros, baseado na série Sobrenatural. Nessa atividade, os alunos do sétimo ano precisavam encontrar formas de enfrentar monstros do passado que vinham para a Terra e causavam problemas atuais. 

Já com a turma do nono ano, a atividade que caiu no gosto dos adolescentes foi a reprodução da série americana de investigação CSI. 

“Nesse exercício, eles precisaram investigar as pistas históricas para resolver um crime. Para isso, montamos toda a cena do acontecimento, que também serviu como fator para engajar a turma a pesquisar e entender mais sobre o conteúdo”, complementa o professor. 

Novas maneiras de interagir com o conhecimento

Conforme já adiantamos, a gamificação é o uso de dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado. 

Nesse contexto, o papel do professor é elaborar jogos e atividades em que os alunos consigam não só absorver os conteúdos, mas fazer questão de querer jogar mais.

Basicamente é descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e o mundo ao seu redor. A psicologia por trás disso revela que a conquista e a superação movem o ser humano.

Mas o assunto não se esgota por aqui. 

A gamificação hoje está presente em empresas, escolas, processos seletivos e aplicativos dos mais diferentes segmentos. 

Para se ter uma ideia, segundo levantamento do ReportLinker, até 2024, investimentos em processos gamificados devem movimentar até US$ 40 bilhões em todo o mundo. 

E o mercado da gamificação tende a crescer. Em 2019, o setor movimentou quase US$ 7 bilhões em todo o mundo, segundo levantamento do ReportLinker. 

O mesmo estudo aponta que, até 2024, os investimentos em processos gamificados devem movimentar US$ 40 bilhões. Bastante coisa, né?

5 Benefícios da gamificação na educação

  1. Desenvolve a criatividade, a colaboração e a autonomia;
  2. Trabalha as habilidades socioemocionais;
  3. Exercita a capacidade de resolver problemas complexos;
  4. Melhora memória e concentração;
  5. Amplia a participação dos alunos em sala de aula e a retenção do conteúdo.

Quer receber mais conteúdos sobre educação de bebês e crianças?

Cadastre-se para receber os nossos conteúdos por e-mail.

Email registrado com sucesso
Opa! E-mail inválido, verifique se o e-mail está correto.

Fale o que você pensa

O seu endereço de e-mail não será publicado.